Quels sont les différents modes de jeux ?

Voici quelques modes de jeux de billard

Choisissez votre mode de jeu

Billard 8 pool (pool anglais), billard américain, billard français (carambole), billard mixte (hors collection Détente) ou un autre mode de jeu plus rare en France comme le billard golf (Belgique) ou Pyramide (Russie).

Billards de compétition

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Billards contemporain

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Billards design

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Billards détente

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Billards outdoor

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Mode de jeu de billard 8Pool (Pool anglais / BlackBall)

Dimensions officielles : 210.

Il se joue avec 16 billes de 50.8mm (1 blanche, 1 noire n° 8, 7 rouges et 7 jaunes).

RÈGLES GÉNÉRALES DU 8 POOL définies par la W.E.P.F. (J.O. Association n°0044/1995) et approuvées par la F.B.E.B.P.

Le jeu se déroulera sur un billard (surface de jeu) minimum de 6 pieds sur 3, maxi 7 pieds sur 3,5 (dimensions entre hauteurs de bandes) à 6 poches arrondies.

Le jeu se pratique avec une bille blanche de 1 pouce 7/8° (1 pouce = 2,54 cm), 7 billes rouges, 7 billes jaunes, et une bille noire numérotée 8 de 2 pouces.

I – BUT DU JEU

La partie sera gagnée par le joueur ou l’équipe qui, après avoir empoché les billes de son groupe (couleur), empochera légalement la numéro 8, de manière directe ou non, dans l’une des 6 poches. Il est permis d’empocher une ou plusieurs billes de son groupe lors d’un même tir, mais la noire doit être empochée toute seule.

II – DÉPART DU JEU « CASSE »

Les billes sont rassemblées en triangle (voir schéma) et disposées de façon telle que la noire soit placée sur l’intersection des 2 diagonales. Le joueur qui débutera la partie sera désigné par tirage au sort. Le gagnant du tirage pourra effectuer la casse ou l’imposer à son adversaire. Dans le cadre d’un match, en individuels, en plusieurs manches, la fonction sera inversée à la partie suivante. Dans le cadre d’une rencontre par équipes, en 15 fois une manche sèche, l’attribution de la « Casse » ne sera pas modifiée. Si un joueur refuse la « Casse », au match suivant le joueur de l’équipe adverse aura la possibilité de la conserver. Le joueur « cassant » pourra placer la bille blanche où bon lui semblera, derrière la ligne. Après dépôt de la bille blanche sur le tapis, il lui sera possible de la déplacer, à sa convenance, sauf par contact avec le procédé.

La casse est acceptée si :

  • le joueur empoche au minimum une bille,
  • ou si 4 billes de couleur au moins touchent une bande.

Dans le cas contraire :

  • les billes sont remises en triangle. L’autre joueur recasse (même règle) avec le bénéfice de 2 visites. Si la bille noire est empochée lors de la casse, même s’il y a faute par ailleurs, les billes seront remises en triangle et le même joueur recassera.
  • si la bille blanche est empochée lors de la casse, (casse acceptée), la main passe à l’adversaire qui devra placer la bille blanche derrière la ligne. Il ne bénéficiera que d’une seule visite.
  • si la bille blanche quitte la surface de jeu, (autrement qu’en étant empochée), et reste hors de la surface de jeu (n’y revenant pas d’elle-même), il y a faute standard.
  • si la bille blanche, ou une bille de couleur, ou la 8 noire, s’immobilise sur le haut de la bande (donc, hors surface de jeu), il y a faute standard.

EXCEPTION :

  • à la « Casse », de même qu’en cours de partie, si la bille blanche, ou une bille de couleur, ou la 8 noire, quitte la surface de jeu en s’élevant, vient rouler sur l’arête ou le haut de la bande (uniquement), puis retombe et revient s’immobiliser sur la surface de jeu, il n’y a pas faute.

dans ce cas :

  • si à la « Casse » : une bille de couleur est empochée, ou, si 3 autres billes ont touché la bande, la « Casse » est acceptée.
  • si cette bille retombe, revient sur la surface de jeu et est empochée, et s’il s’agit d’une bille :
  1. de couleur, le joueur, en contrôle, garde la main.
  2. blanche, la main passe à l’adversaire qui devra placer la bille blanche derrière la ligne. Il ne bénéficiera que d’une seule visite.
  3. 8 noire, la partie est à refaire.
  4. si, en cours de partie : cette bille est empochée, et s’il s’agit d’une bille :
  5. de couleur, le joueur, en contrôle, garde la main.
  6. blanche, le joueur commet une faute standard.
  7. 8 noire, le joueur perd la partie.

III – CHOIX DES COULEURS

Après que le premier joueur ait effectué une « Casse », acceptée, sans qu’aucune bille n’ait été empochée, la table est déclarée « LIBRE ». Le joueur suivant a le choix de la couleur : il peut donc jouer n’importe quel groupe de billes, SANS L’ANNONCER.

A la « Casse », ou après la « Casse » la main passant mais la table restant en situation « LIBRE », sur un tir « FAUTE » du joueur en contrôle, empochant, lors de ce tir, une bille de couleur la table est toujours « LIBRE ». Le joueur suivant a le choix de la couleur : il peut donc jouer n’importe quel groupe de billes, en 2 « VISITES » SANS L’ANNONCER.

Quand, à la « Casse », le joueur a empoché une ou plusieurs billes de groupes différents, il est dans l’obligation de désigner son choix de couleur. Quel que soit le résultat de son tir suivant (bille empochée ou non empochée) son choix est définitif.

Quand, à la « Casse », ou, sur un tir en choix de couleur, le joueur a empoché une ou plusieurs billes du même groupe, il annonce à l’arbitre :

  • ou, son désir de continuer sur ce groupe, et, dans ce cas, quel que soit le résultat de son tir suivant (bille empochée ou non empochée) son choix sera définitif.
  • ou, son désir de jouer sur l’autre groupe. Le joueur est, alors, dans l’obligation d’empocher au moins une bille du groupe qu’il vient de désigner. Si aucune bille de ce groupe n’est empochée, l’adversaire prend la main en table « LIBRE ».
  • Effectuer un tir en oubliant de désigner à l’arbitre, à haute et intelligible voix, son choix de couleur constitue une faute (standard).

IV – TIR REGLEMENTAIRE

Après la « Casse », sur chaque tir, la bille blanche doit d’abord toucher une bille du groupe du joueur en contrôle et ensuite le joueur devra :

  • soit empocher une bille de son groupe
  • soit faire en sorte qu’une bille (rouge, jaune ou noire) ou la bille blanche aille toucher une bande.
  • Si le joueur tire une bille de son groupe, ou la 8 Noire, ou une bille désignée après FAUTE snooker, en contact avec la bande (collée à la bande) et, qu’après ce tir, aucune bille (ni la bille tirée, ni la blanche, ni la 8 Noire, ni une bille de son groupe ou de l’autre groupe) ne touche bande, le tir n’est pas réglementaire.
  • Après tir, si la bille, qui était collée bande, se décolle légèrement et revient toucher au même point la bande sans qu’une autre bille fasse bande, le tir n’est pas réglementaire.
  • Si, avant le tir, la blanche et la bille de couleur à tirer touchent toutes les deux la même bande, un tir coinçant, simplement, l’une et l’autre des billes contre cette même bande, n’est pas réglementaire.
  • Si le joueur effectue un tir non réglementaire, il y a « FAUTE ». L’adversaire reprend le contrôle de la table et bénéficie de deux « VISITES ».
  • Par contre, dans les cas de figures, ci-dessus cités, si, après tir, la bille est empochée sans que la blanche ou aucune autre bille ne fasse contact bande, le tir est réglementaire. Le joueur conserve la main jusqu’à ce que lors d’un tir, il n’empoche pas de bille de son groupe ou qu’il commette une « FAUTE ». V – SNOOKER (ETAT DE SNOOK) Un joueur est en « Etat de Snook » :
  • s’il ne peut jouer aucune bille de son groupe, en ligne droite, du côté droit de cette bille et du côté gauche de cette bille, aussi finement soit-il.
  • si la bille blanche se trouve à l’entrée d’une poche, et que la section courbe de cette poche l’empêche d’effectuer un tir direct (en ligne droite), et du côté droit et du côté gauche, aussi finement soit-il, sur aucune bille de son groupe.
  • Ce joueur est donc en « Etat de Snook » mais il se doit d’effectuer un tir réglementaire (sauf s’il est en état de snook après faute de son adversaire, voir : X – CHAPITRE FAUTES SNOOKER).
  • Par contre un joueur ne peut être « Snooké » par les sections droites des bandes (car dans l’estimation du « Snook », la bande est inexistante), ou si la bille de son groupe est partiellement cachée par la section courbe de bande (entrée de poche) ou par une bille de son propre groupe. Ces cas de figure ne constituent pas l’ »Etat de Snook ».

VI – SNOOK TOTAL

Un joueur est en « Snook total » quand toutes les billes de son propre groupe restant à jouer sont ENTIEREMENT masquées par une ou plusieurs billes de l’autre groupe et/ou par la 8 noire. S’il reste au joueur la 8 noire qu’elle soit ENTIEREMENT masquée par une bille de son adversaire, ce joueur est également en « Snook total ».

Si un joueur estime être en « Snook total », il doit en demander confirmation à l’arbitre. Si alors, l’arbitre confirme le « Snook total », le joueur est dispensé du tir réglementaire. Il lui suffit d’assurer le contact entre la bille blanche et une bille de son groupe, ou la 8 noire s’il lui reste celle-ci à jouer, (par bande avant ou par « Massé »).

Par contre, si le joueur ne demande pas confirmation à l’arbitre, il est dans l’obligation d’assurer un tir réglementaire. Dans ce cas, (l’arbitre n’ayant pas confirmé le « Snook total »), si le joueur se contente du contact, il y a faute et l’adversaire bénéficie de deux visites.

VII – FAUTES Il existe 5 types de « FAUTES »

  1. la faute Standard
  2. la faute Non-Standard
  3. la faute Snooker
  4. la faute Grave
  5. la faute Perte de Partie
Un joueur ne peut être pénalisé que pour une faute à la fois. Si deux fautes ou plus sont commises par le joueur au cours d’un tir, la faute entraînant la plus grande pénalité lui sera appliquée.

 

VIII – FAUTES STANDARD

Les fautes doivent être annoncées dès qu’elles sont commises, le joueur fautif perd immédiatement le contrôle de la table. Son adversaire bénéficie de deux visites.

  • ne pas effectuer une casse réglementaire
  • empocher la bille blanche (sauf à la casse, se reporter : CHAPITRE II – DEPART DU JEU « CASSE »)
  • toucher, avec la bille blanche, une bille de l’autre groupe avant d’avoir touché une bille de son propre groupe
  • ne pas réaliser un tir réglementaire
  • empocher une bille de l’adversaire
  • ne pas toucher une bille de son groupe avec la bille blanche
  • toucher au premier contact la bille noire quand il reste des billes de son groupe sur la table
  • jouer la bille blanche et ne toucher aucune bille
  • positionnant la bille blanche derrière la ligne, la toucher avec le procédé avant d’effectuer son tir
  • toucher une bille avec le corps, un vêtement
  • jouer avant que toutes les billes ne soient immobilisées ou avant qu’une bille sortie de la table ne soit remise en jeu
  • sortir toute bille de la surface de jeu (la surface de jeu étant la partie de la table comprise entre les bandes (voir exception CHAPITRE II – DEPART DE JEU « CASSE »))
  • si la bille blanche sort et reste en dehors de la surface de jeu, elle sera replacée derrière la ligne
  • si une bille (rouge, jaune ou noire) sort et reste en dehors de la surface de jeu, elle sera remise sur ou au plus près du point « Mouche » – (si celui-ci est caché par une autre bille, au plus près de ce point, sur la droite allant du point « Mouche » à la petite bande la plus proche
  • jouer sans avoir au moins un pied (ou partie du pied) au sol
  • toucher la table n’étant plus soi-même en période de contrôle
  • à la « Casse » ou après « Faute », si l’axe de la bille blanche, positionnée par le joueur en contrôle, ne se trouve pas derrière la ligne
  • ne pas quitter la table dans les 10 secondes suivant la fin de la visite. La visite prend fin quand toutes les billes se sont immobilisées
  • ne pas annoncer son choix de groupe après qu’une ou plusieurs billes soient empochées à la « Casse », ou en situation de choix de couleur. (La table alors restant « libre », l’adversaire prend la main et n’a pas à annoncer).
  • ne pas jouer en direction opposée d’une bille collée
  • double contact sur la bille blanche
  • si, lors d’un tir « Libre » (voir définition), le joueur en contrôle, étant snooké après faute de son adversaire, ne désigne pas la bille (de couleur ou 8 noire)
  • quitter l’aire de jeu sans permission. Si un joueur doit quitter l’aire de jeu pour des raisons indépendantes de sa volonté, il doit demander un « temps mort » à l’arbitre
  • parler à un joueur de son équipe ou de son club pendant la rencontre (se référer au CHAPITRE XIV – AIDES)
  • toute cigarette allumée ou pas, ou boisson (eau exceptée) présente sur l’aire de jeux

IX – FAUTES NON-STANDARD

Les fautes Non-Standard sont annoncées par l’arbitre: « FAUTES NON STANDARD ».

Il y a faute Non-Standard quand les pénalités pour le joueur en contrôle, et (ou) les options pour le joueur suivant peuvent varier.

  • empocher la bille blanche sur « Casse » acceptée: la main passe et l’adversaire ne bénéficie que d’un tir
  • empocher sans contact et involontairement une bille de l’adversaire se trouvant en équilibre au bord d’une poche: la main passe et l’adversaire ne bénéficie que d’un tir
  • Dans le cas où la 8 noire serait empochée dans ces conditions, elle serait remise en jeu au plus près de sa position initiale: le jeu continue
  • ne pas jouer dans les 60 secondes après que les billes du tir précédent se soient immobilisées, ou dans les 60 secondes après la prise de contrôle de la table: la main passe et l’adversaire bénéficie de deux visites et a la possibilité de repositionner la bille blanche derrière la ligne
  • CEPENDANT : l’arbitre peut décider d’interrompre le décompte des 60 secondes
  • Le décompte des 60 secondes cesse:
  • à la demande du joueur en contrôle de la table (si, par exemple, quelque chose le gène) ou si l’un des joueurs a besoin de quitter le jeu
  • – si l’arbitre se doit d’aller chercher un accessoire désiré par le joueur en contrôle. Le décompte reprend sur décision de l’arbitre.
  • LA REGLE DES 60 SECONDES EST APPLIQUEE EN COMPETITION INTERNATIONALE. POUR DES RAISONS TECHNIQUES (Matériel adéquat et personnel d’arbitrage compétent), LA REGLE DES 60″ N’EST PAS ENCORE OBLIGATOIREMENT APPLICABLE LORS D’UNE EPREUVE NATIONALE.
  • TOUTEFOIS : lorsqu’un joueur fera preuve d’une lenteur excessive, dépassant la minute, l’arbitre sera en droit de lui faire une première observation. Si ce joueur récidive, l’arbitre, après concertation avec le juge arbitre ou le directeur de jeu, pourra déclarer: « Faute » et deux visites au bénéfice de l’adversaire. Si cela se reproduisait une troisième fois, le gain de la manche pourrait être accordé par l’arbitre à l’adversaire.

X – FAUTES SNOOKER DÉFINITION

Lorsqu’un joueur commet une faute de tir et que le joueur suivant se retrouve « Snooké », ce dernier bénéficie des conditions de « Faute Snooker ».

  • si le joueur pense qu’il peut bénéficier des conditions de « Faute Snooker », il doit requérir la décision de l’arbitre
  • si l’arbitre considère qu’il y a « Faute Snooker », le joueur bénéficie de deux visites avec les options suivantes:
  • jouer la bille blanche de l’endroit où elle s’est immobilisée
  • demander à l’arbitre de déplacer la bille blanche pour lui permettre de jouer de derrière la ligne
  • Si le joueur choisit la première option: jouer la bille blanche de l’endroit où elle s’est immobilisée, il bénéficie de deux visites, dont en première visite un tir libre, mais il doit désigner la bille qu’il a l’intention de jouer: la 8 noire (s’il le désire) ou toute autre bille du groupe de son adversaire. Le joueur doit désigner la bille qu’il a l’intention de jouer par description verbale ou par geste. En cas de doute, l’arbitre peut demander plus de précision.
  • Si, sur le tir, le joueur empoche une ou plusieurs billes de son groupe et/ou la bille désignée (excepté la 8 Noire), le joueur continue en première visite.

DEFINITION : TIR LIBRE

  • Avoir le droit de jouer, en l’annonçant à l’arbitre,
  • Une bille du groupe de son adversaire, pouvant même l’empocher,
  • ou la 8 Noire, sans l’empocher.
  • Si le joueur choisit la deuxième option: déplacer la bille blanche derrière la ligne, il bénéficie de deux visites, mais il se doit de positionner la bille blanche de manière à ne pas se situer en « Etat de Snook ». Dans le cas contraire, l’arbitre intervient en l’y contraignant. Par contre, si le joueur et l’arbitre ne trouvent aucune position pour éviter l’”Etat de Snook “, le joueur bénéficiera d’un tir libre en première visite (voir paragraphe précédent).
  • Si le joueur désigne la 8 Noire et la joue en l’empochant, il perd la manche.
  • S’il ne reste au joueur en contrôle que la 8 Noire à jouer et qu’il se trouve en « Etat de Snook », il peut désigner une bille de l’autre groupe. Dans ce cas, si la bille adverse et la 8 Noire sont empochées, il gagne la manche, ou si seule la 8 Noire est empochée, il gagne la manche.
  • Si, sur « Faute Snooker », la bille blanche est en contact avec une ou plusieurs billes adverses, le joueur peut désigner une bille de contact.

XI – FAUTES GRAVES

Les fautes Graves sont annoncées par l’arbitre dès qu’elles sont commises. Il les déclare: « Fautes Graves ».

Une faute Grave fait perdre immédiatement au joueur fautif le contrôle de la table.

L’arbitre replace la ou les billes au plus près de l’endroit où elles se trouvaient positionnées avant la faute Grave et accorde deux visites à l’adversaire.

  • jouer, accidentellement ou délibérément, un tir « HORS TOURS »: Lorsqu’un joueur effectue un tir alors que son tir précédent ne lui en donne pas le droit.
  • toucher, délibérément ou pas, une bille autre que la bille blanche avec le procédé ou avec autre chose (toute partie de la queue de billard, ou partie du corps, ou autre).
  • toucher la bille blanche avec autre chose que le procédé (sauf pour replacer la bille blanche derrière la ligne).
  • faire sauter, intentionnellement ou pas, la bille blanche par dessus une bille, avant tout contact.
  • perturber par tout commentaire vocal ou gestuel.

XII – FAUTES PERTE DE LA PARTIE

  • commettre une faute au cours d’un tir, ou après un tir, sur la 8 Noire restant à jouer si celle-ci est empochée lors de ce tir.
  • empocher la 8 Noire alors qu’il reste une ou plusieurs billes de son groupe sur la table (excepté à la « Casse »).
  • empocher la 8 Noire et la ou les dernières billes de son groupe sur un même tir.
  • commettre deux fautes graves dans la même partie.
  • avoir un comportement « Anti-Sportif » sur l’aire de jeux:
  • invectiver contre son adversaire l’arbitre, le juge arbitre, les organisateurs ou le public,
  • avoir un geste de « mauvaise humeur » provoquant le déplacement des billes sur la table,
  • jeter ou casser volontairement sa queue de billard ou tout autre objet.

XIII – PENALITES suivant FAUTES

Généralement, après faute du joueur en contrôle, l’adversaire prend la main et bénéficie de deux visites, la bille blanche à l’endroit où elle s’est immobilisée.

CAS PARTICULIERS :

  • bille blanche empochée à la « Casse »
  • bille de l’adversaire en équilibre à l’entrée d’une poche, empochée involontairement (sans contact).
  • 8 Noire en équilibre à l’entrée d’une poche, empochée involontairement (sans contact).
  • fautes de Temps
  • fautes snooker
  • fautes graves
  • Pour chaque cas particulier, se référer au chapitre concerné, dans les présentes règles.

XIV – AIDE

Au cours d’une partie, les joueurs ne doivent pas recevoir de conseil de la part d’autres personnes concernant la façon de jouer. Si un membre de l’équipe ou un supporter donne un conseil aux joueurs, l’arbitre formulera un premier et dernier avertissement.

Si, au cours de la partie ou au cours du tournoi, un tel état de fait se reproduisait, le ou les joueurs seraient purement et simplement DISQUALIFIES.

XV – CONTRÔLE

Le joueur est en « contrôle » dès l’instant où tu prends la « Casse », ou quand son adversaire a quitté la table (10 secondes après que les billes se soient immobilisées sur son dernier tir).

Il est impossible qu’aucun joueur soit en « contrôle » à partir du moment où la partie a commencé.

XVI – CONTACTS (Billes collées)

Si la bille blanche est en contact avec une bille du groupe du joueur, il doit jouer dans une direction opposée (angle supérieur à 90°), en assurant toutefois le contact bande.

Si la bille blanche est en contact avec une bille de l’adversaire, le joueur doit jouer dans une direction opposée (angle supérieur à 90°) et faire contact avec une bille de son groupe (voir TIR REGLEMENTAIRE).

Il n’y a pas faute si l’arbitre estime que le joueur a joué dans une direction opposée et que la bille collée bouge sans être touchée et que le contact bande a été assuré.

Si la bille blanche est en contact avec plusieurs billes, le joueur doit jouer dans une direction opposée à une de ces billes (il peut jouer sur une autre bille en contact).

IMPORTANT: Avant d’effectuer son tir, si le joueur en contrôle estime qu’il y a « contact », il doit en demander confirmation à l’arbitre. XVII – INTERFERENCE Il y a « interférence » si une ou plusieurs billes sont déplacées, au cours d’une partie :

  • par une personne autre que les joueurs et l’arbitre
  • résultant qu’un joueur ou l’arbitre soit heurté ou poussé
  • par un événement extérieur (courant d’air, secousse terrestre, chute d’un scialytique, d’un procédé, de tout autre objet, d’un gros insecte etc…).
  • L’arbitre replacera la ou les billes au plus près possible de leur position avant l’événement. Aucun joueur ne sera pénalisé et la partie continuera.

XVIII – REPERE

Avant le début de la partie, l’arbitre veillera à ce qu’aucune marque « repère » n’existe sur la table.

Si un joueur fait une marque de craie ou de toute autre matière ou manière sur n’importe quelle partie du billard, cela ne constituera pas, pour la première fois, une faute. Par contre, l’arbitre enlèvera cette marque « repère » et mettra en garde le joueur.

Si un joueur fait à plusieurs reprises, au cours de la partie ou au cours du tournoi, une marque, l’arbitre pourra considérer que le joueur fait preuve d’un esprit « Anti-Jeu » et donner le gain de la parie à son adversaire.

XIX – TIR IMPOSSIBLE

Un joueur peut se trouver en position de tir sans pouvoir éviter la faute. Dans ce cas, il n’a pas d’autre choix: il est dans l’obligation de commettre une faute. Il pourra toutefois la négocier au mieux dans l’intérêt de son jeu. XX – IMPASSE – PAT L’arbitre peut déclarer « PAT » si le joueur et son adversaire, pendant 3 tours de jeu soit au total 6 tirs consécutifs, ne touchent aucune bille, de couleur ou 8 noire, avec la bille blanche. Dans ce cas, la manche sera rejouée. La « Casse » sera reprise par le même joueur.

Pool Anglais Règles AFEBAS Note générale :

Le Jeu doit être connu sous le nom de « Billard Anglais 8 Pool ». Les joueurs et les équipes joueront le « Billard Anglais 8 Pool » avec le véritable esprit du jeu et devront adopter une attitude sportive. Il doit être clairement entendu que l´arbitre est seul juge d´un bon ou mauvais déroulement du jeu et qu´en aucun cas ses décisions ne pourront être contestées.

Conditions requises de jeu :

Le jeu se déroulera sur un Billard rectangulaire à 6 « Poches » avec un nombre de 14 billes de couleur, une bille noire numéro 8 et une bille blanche. Les 14 billes de couleur sont séparées en 2 groupes : un groupe de 7 billes rouges, un groupe de 7 billes jaunes.

BUT DU JEU

La partie sera gagnée par le joueur ou l´équipe qui, après avoir empoché les 7 billes de sa couleur, empochera alors légalement la bille noire numéro 8, de manière directe ou non dans l´une des 6 poches. Départ du Jeu (ou recommencement) :

a. Les billes seront rassemblées dans un triangle et disposées de façon telle que la noire sera placée sur l´intersection des 2 diagonales

b. Le joueur qui débutera la partie sera déterminé par un tirage au sort. Le gagnant du tirage pourra ouvrir la partie ou bien imposer à son adversaire de la faire. A la partie suivante, le joueur n´ayant pas cassé cassera à son tour.

c. Le joueur ouvrant le jeu ou « cassant » pourra placer la bille blanche où bon lui semble à l´intérieur des limites du « D » tracé sur le tapis.

d. Le joueur ouvrant le jeu devra empocher une bille ou faire en sorte qu´au minimum deux billes autres que la blanche aillent toucher une bande. S´il échoue (casse non valable), le triangle devra être reformé et son adversaire prendra la main en bénéficiant d´un tir libre à la suite duquel il devra annoncer sa couleur, suivi d´une visite.

e. Le joueur ayant effectué la casse devra impérativement annoncer la couleur qu´il choisit avant que le jeu ne se poursuive, y compris : (1) Lorsqu´aucune bille n´est empochée lors de la casse ; (2) Lorsqu´une ou plusieurs billes (quelle que soit leu couleur) sont empochées lors de la casse ; (3) Lorsqu´une faute est commise lors de la casse (sauf casse non valable), et avant de passer la main à son adversaire.

f. Dans tous les cas, la couleur annoncée par le joueur restera la sienne jusqu´à la fin de la partie.

g. Si un joueur empoche la bille noire numéro 8 en cassant, même s´il bénéficie d´un tir libre suite à une faute de son adversaire, la partie sera rejouée immédiatement par le même joueur. Aucune pénalité ne sera infligée même si une faute est commise lors du tir.

h. Si un joueur empoche légalement une ou plusieurs billes, il pourra continuer à joueur jusqu´à ce que lors d´un tir : (1) Il n´empoche pas une bille de son groupe ; (2) Il commette une faute.

i. La combinaison d´un tir n´est valable que si la bille blanche jouée touche en premier une des billes appartenant au groupe de couleur du joueur (sauf cas 6b).

j. A tout moment un joueur a le droit d´empocher une ou plusieurs billes du groupe de son adversaire si les deux conditions suivantes sont remplies lors d´un même tir : (1) La bille blanche touche d´abord une bille de son propre groupe ; (2) Une ou plusieurs billes de son groupe sont empochées.

N.B. : Variante de casse : Chaque adversaire disposera d´une bille placée sur le trait du « D » et devront en même temps tirer sur la petite bande du fond. Le vainqueur de la casse sera le joueur qui aura réussi à s´approcher le plus de la petite bande du bas (il peut venir la toucher et repartir). Si un joueur vient à toucher un des coins du bas ou empocher sa bille il perdra la casse d´office. Fautes :

a. Empocher la bille blanche.

b. Toucher, à l´aide de la bille blanche, une bille du groupe adverse avant de toucher une des billes de son groupe de couleur (sauf cas 6b).

c. Jouer la blanche qui ne touche aucune bille.

d. Faire sauter la bille blanche par dessus une bille ou la partie d´une bille avant que la bille blanche n´ait touché une bille.

e. Touche la bille noire numéro 8 avec la bille blanche lors du premier contact alors que le joueur n´a pas encore empoché toutes les billes de son groupe (sauf cas 6b).

f. Empocher une bille du groupe adverse (sauf cas 6b et 4j).

g. Faire sortir une bille de la surface de jeu : (1) Si la bille noire numéro 8 ou une bille de couleur sort de la surface de jeu, celle-ci doit être replacée sur l´emplacement initial de la bille noire (voir 4a) ou au plus près sans toucher une autre bille sur l´axe reliant ce point vers le centre du « D » ; (2) Si la bille blanche sort de la surface de jeu, celle-ci doit être replacée à l´intérieur des limites du « D » tracé sur le tapis ; (3) Sont dites hors jeu toutes les billes reposant ailleurs que sur l´ardoise recouverte du tapis (une bille peut rouler sur la bande). h. Toucher une bille avec un vêtement ou une partie du corps.

i. Ne pas avoir, pour le joueur, au minimum un pied en contact avec le sol.

j. Jouer ou toucher avec la queue une autre bille que la blanche.

k. Joueur quand ce n´est pas son tour.

l. Jouer avant que toutes les billes ne soient arrêtées.

m. Jouer avant qu´une ou plusieurs billes n´aient été repositionnées.

n. Jouer la bille blanche avec une partie de la queue autre que son procédé.

o. Frapper la bille blanche plus d´une fois avec la queue de billard.

p. Ne pas annoncer clairement la couleur que l´on choisit (voir 4d et 4e).

q. Faire une faute à la casse (voir 4e).

r. Poussette (voir 8a).

s. Faire bouger une bille de couleur ou la bille noire numéro 8 lorsque celle-ci est collée à la blanche.

Pénalités suivant toutes fautes :

a. Après toute faute décrite dans le paragraphe 5, le joueur suivant peut jouer la bille blanche d´où elle repose ou la repositionner dans le « D » (voir 8b) et appliquer le point 6b. Replacer la bille blanche dans le « D » ne constitue pas un tir ou une visite.

b. Après une faute en cours de partie ou à la casse (voir 4d et 4e), et joueur suivant bénéficie d´un « tir libre » durant lequel il pourra en jouant la bille blanche : (1) Toucher ou empocher un ou plusieurs billes jaunes ou rouges ; (2) Toucher la bille noire numéro 8 ; (3) Empocher la bille noire numéro 8 s´il a empoché auparavant toutes les billes de son groupes.

c. Après avoir joué le « tir libre », et s´il n´a pas commis de faute (voir 6a et 6b), le joueur dispose alors d´une visite. Perte de la partie :

a. Un joueur perd la partie s´il empoche la bille noire numéro 8 avant d´avoir empoché toutes les billes de son groupe (sauf cas 4g).

b. Un joueur perd la partie s´il empoche la bille blanche et la bille noire lors du même tir.

c. Un joueur perd la partie s´il tente clairement de ne pas toucher avec la bille blanche une bille de son groupe (sauf cas 6b).

d. Un joueur perd la partie s´il commet une faute en empochant la bille noire.

e. Un joueur perd la partie s´il touche volontairement une ou plusieurs billes en mouvement.

Généralités :

a. POUSSETTE : on parle de « Poussette » lorsque la procédé de la queue de billard reste en contact avec la bille blanche alors que celle-ci a commencé son mouvement (suivi de bille).

b. BILLE BLANCHE EN MAIN : un joueur ayant la bille blanche en main la posera où bon lui semble dans le « D » et jouera dans la direction qui lui semble la meilleure.

c. JOUEUR EN CONTRÔLE : un joueur est en contrôle de la table à partir du moment où une partie de son corps, des vêtements ou sa queue, entre en contact avec le billard avant son tir et le reste jusqu´à ce que son adversaire touche à son tour le meuble avant de jouer. Le joueur en contrôle est alors responsable de tout ce qui se passe sur la surface de jeu et toute bille tombant dans une poche (même la bille noire numéro) pendant cette période lui donnera bénéfice du point ou lui coûtera une pénalité selon la couleur (la règle 5c s´applique).

d. La partie est terminée dès que la bille noire numéro 8 est empochée dans l´une des 6 poches et que toutes les autres billes ainsi que la blanche se sont arrêtées.

e. Avant un tir, lorsque la bille blanche est en contact avec une autre bille : (1er cas) Si cette bille est une bille de son groupe, le point est fait à l´origine et le joueur peut simplement écarter la blanche en la jouant sans que celle-ci aille toucher d´autre billes, il peut également toucher une bille adverse (voir 5s) ; (2ème cas) Si ce n´est pas une bille de son groupe, le joueur devra jouer la bille blanche et touche une de ses billes (voir 5s).

Pat :

Situation très rare où la (les) bille(s) restant à jouer par l´un des joueurs n´est (ne sont) plus légalement accessible(s) en « TIR » direct ou indirect, la bille blanche ne disposant plus d´un passage suffisant pour atteindre la (les) bille(s) concernée(s). Dans ce cas, la partie sera rejouée sans qu´aucune pénalité ne soit infligée.

De même, après plusieurs tirs, si l´arbitre considère que le jeu des joueurs ne fait plus évoluer la partie, il pourra, après avoir averti les joueurs, faire rejouer la partie sans qu´aucune pénalité ne soit infligée.

Non évolution du jeu : Dès le début de la partie, le temps de réflexion des joueurs entre chaque tir et ce jusqu´à la fin de la partie, ne devra pas excéder 1 minute. En cas de dépassement important et répété, l´arbitre pourra sanctionner le joueur fautif en annonçant une faute au bénéfice de son adversaire.

Mode de jeu de billard américain

Dimensions officielles : 280.

Il se joue avec 15 billes numérotées de couleur et 1 blanche de 57.2mm. Ses règles de jeux sont très variées.

Billard Americain A LA 9
Objectif du billard americain.

On joue au billard americain au jeu de la 9 avec neuf (9) boules numérotées de un (1) à neuf (9) ainsi que la boule blanche. à chaque coup joué, la blanche doit toucher la boule numérotée la plus basse sur la table, mais les boules n’ont pas à être empochées par ordre numérique. Lorsqu’un joueur empoche une boule sur un coup jugé légal, il reste à la table et continue à jouer jusqu’à ce qu’il rate, qu’il commette une faute ou qu’il gagne la partie en empochant la NEUF.

Lorsqu’un joueur rate son coup, son adversaire doit reprendre le jeu en prenant la position laissée par le joueur précédent; cependant après une faute le joueur suivant peut reprendre le jeu en plaçant la blanche n’importe où sur la table. Les joueurs n’ont jamais à nommer leurs coups. Un match se termine lorsqu’un joueur a remporté le nombre requis de parties.

Placement des billes :

Les billes sont disposées en forme de losange, avec la bille numéro UN sur la mouche au sommet du losange, la NEUF au centre et les autres billes au hasard. L’ouvreur place la blanche n’importe où dans la zone de départ pour effectuer le bris.

Bris légal :

Les règlements concernant le bris sont les mêmes que pour les autres coups, à l’exception de ce qui suit:

a) L’ouvreur doit atteindre la boule numéro UN en premier et, soit empocher une boule ou projeter à la bande au moins quatre boules.

b) Si la blanche est empochée ou projetée hors de la table, ou si les conditions précédentes (a.) ne sont pas rencontrées, il y a faute, et l’adversaire a la blanche en main n’importe où sur la table.

c) Si, lors du bris, l’ouvreur projette une des boules numérotées hors de la table, il y a faute et l’adversaire a la blanche en main. La boule n’est pas remise sur la table (exception: s’il s’agit de la NEUF, celle-ci sera replacée sur la mouche).

Suite du jeu :

Immédiatement après le bris, le joueur peut jouer un « coup poussé. » (Voir règle 5). Si l’ouvreur empoche une ou plusieurs boules de suite lors d’un bris légal, il continue de jouer jusqu’à ce qu’il rate, qu’il commette une faute ou qu’il gagne la partie.

Lorsque le joueur rate ou commet une faute, son adversaire reprend de même. La partie se termine quand la NEUF est empochée sur un coup légal ou si l’arbitre y met fin (forfait) suite à une infraction majeure aux règlements.

Coup poussé (« push out ») :

immédiatement après le bris, l’ouvreur (ou son adversaire) peut jouer un « coup poussé » afin de déplacer la blanche en vue du coup suivant.

Lors d’un tel coup, il n’est pas nécessaire de projeter la blanche à la bande ou de percuter une boule numérotée; tous les autres règlements s’appliquent Le joueur doit faire part de son intention de « pousser » avant d’exécuter le coup, sinon le coup sera jugé normal. Les boules empochées lors d’un coup poussé le demeurent, sauf la NEUF, qui est replacée sur la mouche. à la suite d’un coup poussé légal, l’adversaire a le choix de (1) jouer la blanche de cette nouvelle position ou de (2) remettre son tour au joueur qui a poussé. Il n’y a pas de faute lors d’un coup poussé si tous les règlements (sauf règlements 7 et 8 ) sont respectés.

Lorsque l’ouvreur empoche la blanche lors du bris, l’adversaire ne peut pas jouer un coup poussé.

Fautes :

Lorsqu’il y a faute commise par un des joueurs, celui-ci cède son tour à son adversaire; aucune boule empochée n’est replacée sur la table (exception: si la NEUF est empochée illégalement, celle-ci est replacée sur la mouche). Le joueur adverse a la blanche en main n’importe où sur la table. Plusieurs fautes commises sur un même coup ne comptent que pour une seule faute.

Coup manqué :

Il y a faute lorsque la blanche touche en premier une boule autre que celle numérotée la plus basse sur la table.

Une bande après impact :

Après l’impact de la blanche sur la boule la plus basse, et si aucune boule n’est empochée par la suite, il y a faute si la blanche ou toute autre boule n’atteint pas une bande.

Blanche en main :

Le joueur ayant la blanche en main peut placer celle-ci n’importe où sur la surface de jeu; la blanche ne peut être placée en contact avec une autre boule. Le joueur peut ajuster la position de la blanche tant qu’il n’a pas joué son coup.

Boules projetées hors de la table :

Une boule est jugée projetée hors de la table lorsque qu’elle s’arrête ailleurs que sur la surface de jeu. Il y a alors faute et la boule n’est pas replacée sur la table (exception: lorsque la NEUF est projetée, elle est replacée sur la mouche). L’adversaire reprend le jeu avec la blanche en main.

Coups sautés et massés :

Il y a faute sur la blanche lorsqu’un joueur tente de contourner une boule faisant obstacle à la boule visée par un coup sauté, dévié ou massé, et que la boule obstacle bouge (nonobstant que ladite boule fut déplacée par la main, la baguette ou le chevalet du joueur).

Trois fautes consécutives :

Lorsqu’un joueur commet trois fautes consécutives en autant de présence à la table, il perd la partie. Les trois fautes doivent intervenir lors de la même partie. Le joueur doit être avisé de sa deuxième faute.

Fin de la partie :

La partie débute lors du bris alors que la blanche traverse la ligne du haut. L’ouvreur doit atteindre la boule numéro UN lors d’un bris légal. La partie se termine lors de l’empochement légal de la boule numéro NEUF; ou lorsque le joueur perd la partie suite à une faute.

AMERICAIN A LA 8
Objectif du jeu :

Ce jeu à coup nommé se joue avec une blanche et quinze boules numérotées de 1 à 15. Un des joueurs doit empocher le groupe des basses (1 à 7) et son adversaire, le groupe des hautes (9 à 15). LE JOUEUR QUI, LE PREMIER, EMPOCHE LES BOULES DE SON GROUPE, PUIS CONTINUE EN EMPOCHANT LA HUIT, GAGNE LA PARTIE.

Coup nommé :

Lorsque l’on joue à coup nommé, les joueurs n’ont pas à nommer les coups évidents. Un joueur a toujours le droit de demander des précisions sur le coup que s’apprête à jouer son adversaire. Les coups par la bande et les combinaisons ne sont pas considérés comme évidents; il importe donc d’en désigner la boule et la poche.

à coup nommé, il n’est JAMAIS nécessaire d’ajouter les détails tel que le nombre de bandes, de chocs, de ricochets, etc. Toute boule empochée illégalement demeure empochée , que celle-ci soit d’un groupe ou de l’autre.

Le bris d’envoi n’est pas un « coup nommé ». Le joueur qui a le bris peut continuer son tour s’il a réussi à empocher légalement une boule lors du bris.

Position de départ :

Les boules sont disposées en triangle au bas de la table; celle à l’apex repose sur la mouche, la HUIT au centre et une basse et une haute occupent chacune des deux extrémités du triangle. Les autres sont aléatoires.

Bris alternatif :

on détermine par l’aller retour le joueur qui effectue le premier bris. Par la suite le bris sera alternatif.

Fautes sur coups sautés et massés :

Bien que la règle des « fautes sur la blanche seulement » soit de rigueur lors d’un match sans arbitre officiel, il faut noter qu’il y a faute lorsque le joueur tente de contourner une boule faisant obstacle à la boule visée, par un coup sauté, dévié ou massé et que la boule obstacle bouge (nonobstant que ladite boule fut déplacée par la main, la baguette ou le chevalet du joueur).

Bris légal :

Pour effectuer un bris légal, l’ouvreur doit se placer derrière la ligne du haut (zone de départ) et doit (1) empocher une boule, ou (2) projeter au moins 4 boules à la bande.

Si l’ouvreur ne réussit pas un bris légal, il n’y a pas faute, mais son adversaire a le choix de, soit (1) accepter telle quelle la position des boules et jouer, ou (2) faire reformer le triangle avec le choix de briser à son tour ou de permettre au joueur fautif de rejouer le bris.

Empochement de la blanche lors d’un bris légal :

Si l’ouvreur empoche la blanche lors d’un bris légal,(1) toutes les boules empochées le demeurent (sauf la HUIT: voir règlement #9), (2) il y a faute, (3) la table reste ouverte. NOTE: L’adversaire a la blanche en main derrière la ligne du haut, à moins de pouvoir faire sortir la blanche de la zone de départ et de la faire revenir vers l’une de ces boules.

Boules projetées hors de la table sur le bris :

Lorsqu’un joueur projette une boule numérotée hors de la table sur le bris, il y a faute et l’adversaire a la choix de (1) accepter telle quelle la position des boules, ou (2) de prendre la blanche en main derrière la ligne du haut et de jouer.

Empochement de la HUIT lors du bris :

lorsque la HUIT est empochée lors du bris, l’ouvreur a le choix de (1) reprendre le bris ou de (2) replacer la HUIT sur la mouche et de continuer son tour. Si l’ouvreur empoche la blanche et la HUIT lors du bris, son adversaire a le choix de (1) reprendre le bris ou de (2) de replacer la HUIT sur la mouche et de commencer son tour avec la blanche en main derrière la ligne du haut.

Table ouverte :

La table est dite « ouverte » tant que le choix des groupes (boules hautes ou basses) n’a pas été déterminé. Lorsque la table est ouverte il est légal de frapper une haute, une basse ou la HUIT en premier pour empocher une boule choisie. Cependant, lorsque la table est ouverte et que la HUIT est frappée en premier, la boule empochée ne compte pas, reste empochée et le joueur perd son tour. Son adversaire poursuit le jeu avec la table ouverte.

En cas de faute sur une table ouverte, toute boule empochée illégalement n’est pas remise sur la table.

Choix des groupes :

Le choix des hautes ou des basses n’est pas déterminé par les boules empochées lors du coup d’ouverture. LA TABLE EST TOUJOURS OUVERTE immédiatement après LE BRIS. Le choix des groupes sera déterminé après le bris lorsqu’un des joueurs parviendra à empocher légalement une boule nommée.

Coup légal :

à chaque coup joué, sauf lors du bris ou lorsque la table est ouverte, le joueur doit frapper une boule de son groupe en premier et soit (1) empocher une boule numérotée ou (2) faire en sorte que la blanche ou une boule numérotée percute la bande.

NOTE: Un joueur peut aller à la bande avec la blanche avant qu’elle ne frappe une boule de son groupe; cependant, après le contact, il doit soit (1) empocher la boule nommée ou (2) faire en sorte que la blanche ou une boule de son groupe percute la bande. Sinon, il y a faute.

Coup défensif :

Pour des raisons de stratégie, un joueur peut choisir à la fois d’empocher une boule de son groupe, et d’interrompre son tour à la table en déclarant son coup « défensif » à l’avance. Un tel empochement défensif est légal. Le joueur doit en avertir son adversaire au préalable, faute de quoi il devra continuer de jouer. Toute boule empochée lors d’un coup défensif demeure empochée.

Suite du jeu :

Un joueur continue de jouer jusqu’à ce qu’il ne réussisse pas à empocher une boule de son groupe. Lorsqu’un joueur a empoché légalement toutes les boules de son groupe, il tente d’empocher la HUIT.

Fautes :

il y a faute, l’adversaire obtient la blanche en main, c’est-à-dire qu’il peut placer la blanche n’importe où sur la table (la ligne du haut n’existe que pour la table ouverte). Cette règle a pour but de prévenir les fautes intentionnelles pouvant désavantager l’adversaire. Un joueur ayant la blanche en main peut placer la blanche soit avec sa main, soit avec une portion de sa baguette (y compris le procédé). Lors du positionnement de la blanche, tout coup de baguette vers l’avant (« stroke ») frappant la blanche est une faute, à moins que le coup ne soit légal.

Combinaisons :

Les combinaisons sont permises; cependant, on ne peut utiliser la HUIT comme première boule d’une combinaison sauf lorsque la table est ouverte.

Boules empochées illégalement :

Une boule numérotée est empochée illégalement lorsque (1) empochée alors qu’une faute a été commise, ou (2) la boule désignée n’est pas empochée dans la poche désignée, ou (3) lorsqu’un joueur aurait déclaré son coup comme étant « défensif » à l’avance. Les boules empochées illégalement demeurent empochées.

Boules numérotées projetées hors de la table :

Lorsqu’une boule numérotée est projetée hors de la table, il y a faute (sauf avec la HUIT, où il y a alors perte de partie). La boule est alors placée sur la mouche, conformément aux règles générales.

Jouer la HUIT :

Lorsqu’un joueur tente d’empocher la HUIT, un empochement de la blanche ou une faute n’amène pas une perte de partie si la HUIT n’est pas empochée ou projetée hors de la table. L’adversaire obtient alors la blanche en main.

NOTE: on ne peut jamais empocher la HUIT par une combinaison.

Perte de la partie :

Un joueur perd la partie s’il commet l’une des fautes suivantes:

1) commettre une faute tout en empochant la HUIT (exception: voir #9: empochement de la 8 sur le bris);

2) empocher la HUIT avant d’avoir empoché toutes ses boules (ou tout en jouant la dernière boule de son groupe);

3) projeter la HUIT hors de la table à tout moment lors de la partie;

4) empocher la HUIT dans toute autre poche que celle nommée;

5) empocher la HUIT alors qu’elle n’est pas la boule nommée.

NOTE: Toute faute doit être déclarée avant le coup suivant, sinon la dite infraction ne sera pas retenue contre le joueur fautif.

Partie nulle :

Si en 3 présences consécutives à la table par chaque joueur (6 présences au total) les joueurs s’accordent que de tenter d’empocher ou de déplacer une boule numérotée résulterait en une perte de partie, on reforme alors le triangle et le bris est accordé au joueur initial. La règle de la partie nulle ne s’applique que lorsque seules la HUIT et 2 boules numérotées demeurent sur la table.

NOTE: Trois fautes consécutives n’amènent pas la perte de la partie au jeu de la HUIT

Mode de jeu de billard français (Carambole)

Dimensions officielles : 310.

Il se joue seul ou à plusieurs avec 3 billes de 61.5mm. Ce mode de jeu ne nécessite aucune poche et demande surtout de la concentration.

Article 1 – le billard français

L’arbitre dirige seul la partie, à l’exclusion de toute autre personne. Les joueurs ont, exceptionnellement, le droit d’intervenir lorsqu’il s’agit d’une question d’application des règlements. Toutefois, l’arbitre doit veiller à ce qu’aucune intervention non justifiée ne se manifeste en début de partie du billard français.

Article 2 Début de la partie

2.1 Tout d’abord, les joueurs sont autorisés à essayer les instruments de jeu pendant la matinée qui précède l’ouverture du championnat. Le responsable de l’arbitrage fixe, d’une manière équitable, les tours de rôle et la durée d’entraînement pour chaque joueur.

2.2 Les joueurs ont droit à 5 minutes d’échauffement pour la première partie sur un billard français et à 3 minutes pour les parties suivantes.

2.3 La partie commence dès que l’arbitre a placé les billes pour le tirage à la bande. La bille rouge sur la mouche haute, les deux autres billes sensiblement au milieu des mouches extérieures de la ligne de départ et des deux grandes bandes.

2.4

L’arbitre donne le signal du départ. Les joueurs tirent simultanément le départ sur la bande du haut. Les deux billes doivent être en mouvement avant que l’une d’entre elles atteigne la bande du haut. Si le tirage n’est pas simultané, il sera recommencé. Le joueur provoquant deux fois un nouveau tirage perd le choix du départ. Celui dont la bille s’arrête le plus près de la bande du bas a le choix du départ.

2.5 Toutefois, si, dans leur trajet, les billes autres que la rouge se sont heurtées ou si elles s’arrêtent à égale distance de la bande du bas, l’arbitre fait recommencer le tirage.

2.6 De plus si la bille de l’un des joueurs heurte la bille rouge, il y a faute et les choix prévus l’article 2.4 in fine sont accordés à l’autre joueur.

Article 3 Position de départ

Les billes sont placées sur le billard français par l’arbitre.

a) la bille rouge sur la mouche haute.

b) la bille jaune (ou pointée) de l’adversaire sur la mouche centrale de la ligne de départ.

c) la bille blanche du joueur, au gré de ce dernier, sur l’une des deux mouches extérieures de la ligne de départ.

De plus, le carambolage de départ doit s’exécuter sur la bille rouge directement ou par la bande. Enfin, le joueur qui entame la partie joue avec la bille blanche et doit la conserver pendant toute la partie de billard français ou pendant tous les sets de la partie.

Article 4 Interruption de la partie.

4.1 Une pause de trois minutes doit être accordée par l’arbitre au milieu de la partie. Elle peut ne pas être utilisée en cas d’accord entre les joueurs.

4.2 Cette pause peut être octroyée en cours de partie en cas d’accord entre les deux joueurs. En aucun cas elle ne peut être octroyée en cours de série. Dans le cas d’une partie par manche, la pause a lieu comme suit. Tout d’abord dans une partie, au meilleur des trois manches. Puis après la 2ème manche, dans une partie, au meilleur des cinq manches. Enfin après la 2ème et la 4ème manche.

4.3 Enfin, un joueur qui quitte sa place pendant un match de billard français perd la partie. Le cas de force majeure survenant en cours de championnat sera apprécié par l’arbitre ou le directeur de jeu.

Article 5

Billes en contact lorsque la bille du joueur est en contact avec une des deux autres billes, le droit du joueur est différent suivant les modes de jeu.

5.1 Partie libre.

a) sur billard français de match : obligation de remettre les trois billes sur mouches dans la position de départ.

b) sur billard français de demi-match ou en-dessous : le joueur a le droit de choisir comme prévu pour les jeux de cadre (voir 5.2 ci-après).

5.2 Jeux de cadre (47/2 – 47/1 – 71/2)

Le joueur a le droit.

a) soit de faire remettre les trois billes sur mouches dans la position de départ.

b) soit de jouer par la bille qui n’est pas en contact ou par la bande avant. Soit de jouer par le massé détaché sans faire bouger la bille en contact. Toutefois, le joueur peut caramboler sur la bille qui était en contact. Il n’y a pas faute si la bille en contact bouge uniquement du fait qu’elle perd le point d’appui qu’éventuellement lui donnait la bille joueuse.

5.3 Partie par une bande.

Même règles que pour les jeux de cadre.

5.4 Partie par trois bandes.

Partie billard français par trois bandes. Même règles que pour les jeux de cadre, mais si les billes sont remises sur mouches, seules celles en contact le sont dans les conditions prévues l’article 6 alinéa b.

Article 6

De plus, les billes sautant hors du billard. Une bille est réputée sautée hors du billard français dès qu’elle est tombée hors de l’encadrement ou dès qu’elle a touché le bois de l’encadrement. Lorsqu’une ou plusieurs billes sautent hors du billard français, la ou les billes sont replacées diversement sur mouches, selon le mode de jeu.

a) Tout d’abord, à la partie libre, aux jeux de cadre ou à la partie par une bande : les trois billes sont replacées dans la position du départ.

b)Ensuite, à la partie par trois bandes, seule la bille sautée ou les billes sautées sont remises sur mouches dans les positions suivantes : la rouge, sur la mouche haute (sa mouche de départ), la bille du joueur qui va jouer, sur la mouche basse (au centre de la ligne de départ), la bille du joueur adverse (celui qui vient de commettre la faute) sur la mouche centrale (au milieu du billard). Enfin, si la mouche correspondant à la bille est occupée, la bille sera placée sur la mouche correspondant à la bille occupante.

Article 7

La queue. Le joueur doit uniquement faire usage du procédé de la queue pour caramboler. De plus le joueur a le droit de se servir du « râteau », une main dirige la queue, l’autre tenant sur le râteau.

Article 8 Les fautes

8.1 Un carambolage n’est définitivement acquis que lorsque les trois billes sont arrêtées sans qu’il y ait eu faute.

8.2 Il y a faute et la main passe.

a) si dans l’exécution d’un coup une ou plusieurs billes sautent hors du billard français.

b) si l’on joue avant que les trois billes ne soient immobiles.

c) si l’on touche l’une quelconque des billes avec la main ou tout autre objet, y compris la craie (si après avoir manqué un carambolage ou commis une faute, le joueur passant la main touche une ou plusieurs billes, intentionnellement ou non, l’arbitre replace les billes bougées le plus près possible de l’endroit où elles se trouvaient).

d) si l’on queute (il y a queutage lorsque le procédé est encore en contact avec la bille du joueur au moment où celle-ci touche une autre bille ou la bande ou lorsqu’il entre en contact plusieurs fois avec la bille mise en mouvement. Il est interdit de jouer directement sur une bande en contact avec la bille du joueur sans préalablement détacher cette dernière par le massé).

e) lorsque, à la suite d’une fausse queue, la bille du joueur est touchée par une partie de la queue autre que le procédé.

f) si au moment où le joueur frappe la bille, il ne touche pas le sol avec au moins un pied.

g) si l’on fait sur la bande, la surface de jeu ou le bord extérieur du billard, des points de repère.

h) si, à la reprise ou au cours de la série, l’arbitre constate qu’un joueur change de bille (les carambolages réalisés avant celui où la faute est constatée restent acquis au joueur ayant commis la faute).

i) si, dans les jeux de cadre et libre, le joueur, après l’annonce « dedans », ne sort pas au moins une des deux billes, autre que la sienne, de la zone réglementée.

j) si, au cours de série, le joueur exécutant quitte la salle de jeu (sauf en cas de force majeure laissé à l’appréciation de l’arbitre, la main doit passer à l’adversaire).

8.3

Une faute provoquée par une tierce personne, ou par un élément extérieur, n’est pas imputable au joueur. Si de ce fait, les billes ont été déplacées, elles seront remises, autant que possible dans la position où elles se trouvaient avant l’incident. De plus, le joueur n’est pas responsable d’un mauvais placement ou replacement des billes par l’arbitre. Toutefois, il commet une faute s’il ne joue pas avec la bille avec laquelle il a commencé la partie.

8.4 Cependant, toute faute non constatée par l’arbitre, ne peut être sanctionnée et le carambolage reste acquis. Si un carambolage est fait après celui où la faute a été commise, mais non constatée, celui-ci reste acquis et le joueur conserve la main.

8.5 Si l’arbitre a accordé injustement un point, il a le droit de revenir sur sa décision. A la condition toutefois que le joueur n’ait pas encore commencé à exécuter le point suivant.

8.6 Si un joueur commet une faute et continue à jouer avant que l’arbitre n’ait eu la possibilité ou le temps de l’annoncer, celui-ci doit procéder comme si le joueur fautif avait passé la main. Il replacera les billes le plus près possible de la position où elles se trouvaient au moment où la faute a été commise.

8.7 Lorsqu’une position semble nécessiter un temps de réflexion prolongée ou que pour toute autre raison. Le joueur tarde à jouer, l’arbitre peut, de sa propre initiative, lui fixer une limite de 30 secondes pour exécuter son coup. Si le joueur ne s’est pas exécuté dans le délai imparti, la main passe, les billes restant à leur place sur le billard français.

Article 9 Annonces de l’arbitre

9.1 L’arbitre compte les points à haute voix.

9.2 Dans les jeux comportant des zones d’interdiction (partie libre et cadre). L’’arbitre annonce à haute voix la position des billes « à cheval », « entré », « dedans », en donnant, dans les jeux de cadre, la position par rapport au grand cadre avant celle se rapportant au cadre additionnel (ancre). Il ne peut annoncer la position dans l’ancre, sans la faire précéder de la position dans le grand cadre. De plus, la bille située sur la ligne de zone sera jugée au désavantage du joueur.

9.3 Annonces possibles dans tous les jeux de cadre.

9.4 Si l’arbitre doit faire plus d’une annonce. Il observera l’ordre suivant. a) le nombre de carambolages réussis. b) l’annonce « pour ». c) la position des billes par rapport à la zone réglementée. d) si la bille du joueur est en contact avec une autre bille ou une bande.

Article 10 Manipulation des billes.

10.1 L’arbitre avertit le joueur quand sa bille touche une des autres billes ou la bande.

10.2 De plus, seul l’arbitre manipule les billes pour les remettre sur mouches, pour les replacer s’il y a lieu ou pour les nettoyer.

10.3 Ensuite il repère rigoureusement la place des billes avant de les enlever pour les nettoyer. Il s’assure, lors de la reprise, que le joueur conserve bien sa bille.

10.4 Une bille ne peut être nettoyée si elle est en contact avec une autre bille ou une bande.

Article 11 Feuille de marque

11.1 L’arbitre doit contrôler le compte des points ainsi que la marque. En cas de différence entre la feuille de marque et le tableau, c’est la feuille de marque qui fait foi, après que l’arbitre ait contrôle les totaux partiels.

Article 12 Passage de la main du billard français.

12.1 L’arbitre n’accorde la main à l’adversaire que lorsque les trois billes sont immobiles.

12.2 Le joueur a le droit de demander à l’arbitre pourquoi la main passe.

Article 13 Nettoyage

A la demande du joueur, mais pour autant qu’il le juge nécessaire, ou de sa propre initiative, l’arbitre peut à tout moment de la partie, faire procéder au nettoyage du billard et des billes (sauf cas de l’article 10.4). Le nettoyage doit se faire dans le délai le plus court.

Article 14 Informations

14.1 Toutefois, il est expressément interdit à l’arbitre de mettre le joueur en garde contre toute faute que celui-ci serait sur le point de commettre. Cependant, et en application de l’article 12.1, l’arbitre doit arrêter le joueur qui reprend la main si les billes ne sont pas immobiles. En cours de série, l’arbitre mentionnera la faute si le joueur joue alors que les billes ne sont pas immobiles. Pas plus à la reprise qu’en cours de série, l’arbitre ne peut indiquer la bille au joueur.

14.2 Le joueur a le droit de s’informer, auprès de l’arbitre, laquelle des deux billes est la bille blanche.

14.3 Aux jeux de cadre et à la partie libre, l’arbitre est tenu d’annoncer la position des billes par rapport aux zones réglementées, même si cette indication situe la bille du joueur.

Article 15 Litiges

15.1 En cas de doute sur une décision de l’arbitre, le joueur peut lui demander, mais une seule fois, de réexaminer le cas.

15.2 De plus, l’arbitre est tenu de faire droit à cette demande. S’il s’agit d’une situation encore existante, il réexamine seul le cas. Dans la négative, il peut consulter son remplaçant lorsqu’il y en a un de prévu, à l’exclusion de toute autre personne.

15.3 Ensuite, l’adversaire peut également demander à l’arbitre, mais une seule fois, de réexaminer une décision. Si de telles demandes se répètent et que l’arbitre estime qu’elles sont essentiellement destinées à gêner l’autre joueur, il peut délivrer un avertissement avec les conséquences prévues à l’article 18.1.

15.4 L’adversaire, ainsi que le tenant de la feuille de marque, peuvent intervenir auprès de l’arbitre pour lui signaler une erreur de sa part dans l’un ou l’autre des cas suivants. Le joueur ne joue pas avec sa bille, une fausse annonce est faite concernant la position des billes dans une zone réglementée, erreur dans le comptage des points, erreur de remise des billes sur mouches. Leur intervention se fera de manière discrète sans troubler le déroulement des autres parties de billard français.

Article 16 Réclamations

16.1 Toutefois, les décisions de l’arbitre, après application éventuelle des dispositions des articles 8.5 et 15, sont définitives et sans appel pour les questions de fait. Sont exceptées les questions d’application des règlements.

16.2 De plus, toute réclamation relative aux questions d’application des règlements devra être formulée auprès de l’arbitre au moment ou l’erreur présumée s’est produite. Si l’arbitre ne donne pas suite à la réclamation, le joueur a la possibilité de la formuler à nouveau sur la feuille de match à l’issue de la partie. La réclamation devra être examinée le jour même par le représentant de la Fédération et/ou le Directeur de jeu. Si l’erreur commise a pu influencer le résultat de la partie, la direction du tournoi devra la faire rejouer.

16.3 Le représentant de la Fédération, ou en son absence le directeur de jeu, devra, faire un rapport à la Commission Sportive et à la Commission d’Arbitrage dans les 48 heures.

Article 17 Annonces en fin de partie

17.1 L’arbitre, sur indication du tenant de la feuille de match avertit le joueur lorsque celui-ci jouera pour 5 points, 4, 3, 2 et 1. De plus, à la partie par 3 bandes, l’arbitre annoncera pour 3, 2 et 1.

17.2 Lorsque, ayant annoncé pour 1, le joueur sera crédité de la totalité des points que comporte la partie, même si une erreur de marque était découverte ultérieurement.

17.3 Toutefois, en ce qui concerne la limitation du nombre de reprises, l’arbitre devra annoncer. a) encore 3 reprises, b) avant dernière reprise, c) dernière reprise, avant que ne joue le joueur ayant commencé la partie.

17.4

Toutefois, le joueur n’ayant pas commencé la partie a la reprise à jouer. Les 3 billes étant remises sur mouches dans la position de départ. Cette obligation est la même lorsque la partie est arrêtée en raison de la limitation du nombre de reprises. Ce joueur a la possibilité de gagner la partie. Si au cours de sa dernière reprise il réalise un nombre de carambolages lui permettant de dépasser son adversaire, à condition que celui-ci n’ait pas atteint la limite en points de la partie. Dans ce dernier cas, il peut égaliser. Cependant, dans le cas de parties par manches, il pourra être prévu qu’il n’y a pas de reprise égalisatrice. Au sein de la F.F.B., cette disposition n’est actuellement applicable que pour le National au 3 Bandes.

17.5 lorsque la main passe, l’arbitre annonce le nom du joueur suivi du nombre de points réalisé (éventuellement 0). Il ajoutera « reprise » s’il s’agit du joueur ayant commencé la partie. Le tenant de la feuille de match donne quittance de l’annonce.

Article 18 Attitude des joueurs

18.1 L’arbitre doit veiller à ce que les joueurs aient une attitude correcte et loyale et s’abstiennent de tout geste ou attitude de nature à gêner l’adversaire. Il avertira les joueurs qui contreviendraient aux règles de conduite. Ensuite, il fera un rapport à la direction du tournoi. Si un joueur déjà averti se met à nouveau en infraction, l’arbitre peut interrompre la partie, le match étant perdu pour le joueur fautif.

18.2 Quand la main passe, l’adversaire doit obligatoirement s’asseoir sur la chaise réservée aux joueurs.

Article 19 Cas exceptionnels

De plus, les cas exceptionnels non prévus au présent règlement sont laissés à l’appréciation de l’arbitre. Celui-ci devra faire un rapport a la Commission Sportive et à la Commission d’Arbitrage dans les 48 heures.

Mode de jeu de billard snooker

Dimensions officielles : 380 mais peut-être pratiqué sur une table plus petite en version familiale.

22 billes de 52.4mm – (15 rouges, 6 couleurs et une blanche)

1. DESCRIPTION

Le jeu de snooker est joué sur une table de billard anglaise par deux personnes jouant indépendamment ou quatre personnes jouant en équipes.

C’est un jeu de blousage et de positionnement.

Les points sont attribués pour les coups gagnant et des forfaits sanctionnent les fautes de l’adversaire.

Le gagnant est le joueur ou l’équipe faisant le score le plus élevé ou a qui le jeu est attribué suivant la règle 4.2.

Chaque joueur emploie la même bille blanche de choc et il y a 21 billes objets :

  • 15 billes rouges valant chacune 1 point,
  • 1 bille jaune valant 2 points,
  • 1 bille verte valant 3 points,
  • 1 bille marron valant 4 points,
  • 1 bille bleu valant 5 points,
  • 1 bille rose valant 6 points,
  • 1 bille noire valant 7 points,

Les coups gagnants sont obtenus par blousage alternatif de billes rouges et de couleurs jusqu’à ce qu’il ne reste plus de rouge. Alors les billes de couleurs sont blousées dans l’ordre croissant des points (de la jaune à la noire).

2. POSITIONNEMENT DES BILLES

Au commencement de chaque manche, les billes objets sont positionnées comme suit :

  • la bille noire sur la mouche,
  • la bille rose sur la mouche du triangle,
  • la bille bleue sur la mouche centrale,
  • la bille marron au milieu de la ligne de départ,
  • la bille verte à gauche de la marron à l’intersection du « D » et de la ligne de départ,
  • la bille jaune à droite de la marron à l’intersection du « D » et de la ligne de départ,

Les rouges forment un triangle ; la bille du sommet est placée aussi près que possible de la bille rose sans toutefois la toucher, la base doit être du coté de la bande supérieure et parallèle à celle-ci.

Note Les mouches des billes objets sont communément nommées par la couleur de la bille qu’elle représente. Par exemple : la mouche de la noire …

3. PRINCIPE DU JEU

1. Les joueurs détermineront l’ordre de jeu qui (selon la règle 3.1) devra rester inchangé tout au long de la manche.

2. Le premier joueur fera la mise en jeu et la manche commencera par le premier coup.

3. La bille de choc doit d’abord toucher une bille « ON » et ne doit pas rentrer dans une poche.

4. Une bille qui n’est pas « ON » ne peut pas être blousée.

5 .-pour le premier coup de chaque tour, jusqu’à ce qu’elles soient toutes hors de la table, la bille rouge est la bille « ON ».

– la valeur de chaque rouge empochée dans un même coup est marquée.

6. Si une rouge est empochée, la prochaine bille « ON » sera une bille d’une autre couleur, qui est marquée si elle-même est empochée. La couleur sera alors remise sur sa mouche.

7. Jusqu’à ce que toutes les rouges soient hors de la table, le break se poursuit par blousage alternatif de rouges et de couleurs.

8. Si le joueur actif ne fait pas le point, le joueur suivant jouera de l’endroit ou la bille de choc s’est arrêté (sauf cas de l’angle-ball suite à une faute).

9. Les couleurs deviennent ensuite billes « ON » dans l’ordre croissant de leur valeur (jaune, verte, brune, bleu, rose et noire). Une fois blousée, elles restent hors de la table (sauf cas prévu dans le paragraphe suivant).

10. Quand seule la noire reste, les premiers points gagnants ou perdants terminent la manche, à moins que les scores soient alors égaux, auquel cas :

  • La noire est remise sur sa mouche,
  • Les joueurs tirent au sort pour le choix du jeu,
  • Le joueur suivant fera la remise en jeu depuis le « D », et
  • Les points gagnants ou perdants terminent la manche.
  • Les « points perdants » signifie qu’une faute est commise.

Note Totalisation des points : dans les jeux ou matches où le total des points est pris en compte, la règle ci-dessus ne s’applique que si les scores sont égaux au terme de la dernière manche.

Le joueur doit faire de son mieux pour tenter de toucher la bille « ON ». Si l’arbitre considère que la règle est transgressée, il :

  • annoncera une faute,
  • jugera de la pénalité au profit du non fautif et,
  • demandera à l’adversaire s’il désire que l’on replace les billes et faire rejouer le joueur fautif.

Note Si la bille « ON » est impossible à toucher. Dans cette situation, il doit être considéré que le joueur est tenu de tenter de toucher la bille « ON ».

4. FAIRE LA MISE OU LA REMISE EN JEU

Pour faire la mise ou remise en jeu, la bille de choc doit être frappée depuis une position sur ou à l’intérieur de la ligne du « D ».

Note L’arbitre dira si on le lui demande si la bille blanche est correctement placée.

5. TOUCHES SIMULTANEES

Deux billes autres que deux rouges ou une bille libre et la bille « ON », ne peuvent être touchée simultanément par la bille de choc.

6. REMISE DES COULEURS SUR LA TABLE

1. Si une couleur doit être remise sur la table mais que sa propre mouche est occupée, elle sera replacée sur la mouche libre de plus haute valeur.

2. S’il y a plus d’une couleur et que leurs mouches sont occupées, la bille de la valeur la plus haute a la priorité.

3. Si toutes les mouches sont occupées, la couleur sera replacée aussi près que possible de sa mouche, entre celle-ci et la partie la plus proche de la bande supérieure.

4. Si dans le cas de la noire ou de la rose, l’espace entre leur propre mouche et la partie la plus proche de la bande supérieure est occupée, la couleur sera placée aussi près que possible de sa mouche sur la ligne centrale de la table en dessous de cette mouche.

7. BILLES COLLEES

1. Si la bille blanche colle à une autre bille, qui est ou peut être « ON », l’arbitre annoncera « bille collée ».

2. Le joueur doit s’en écarter, sinon il y a queutage.

3. Aucune pénalité n’est encourue pour s’écarter de cette manière si :

  • La bille n’est pas « ON »,
  • La bille est « ON » et le joueur la désigne en tant que telle.
  • La bille est « ON » et le joueur désigne et touche d’abord une autre bille.

Note Si l’arbitre considère qu’une bille collée a bougé par une action autre que celle du joueur, il n’y a pas faute.

8. BILLE AU BORD D’UNE POCHE

1. Si une bille tombe dans une poche sans être touchée par une autre bille, elle sera replacée.

2. Si elle devait être touchée par n’importe quelle bille impliquée dans un coup, toutes les billes seront replacées et le coup sera rejoué.

3. Si la bille tient momentanément en équilibre au bord d’une poche, puis tombe dans celle-ci, elle ne doit pas être replacée.

9. BILLE LIBRE

1. Après une faute, si la bille de choc est en snooker, l’arbitre annoncera « bille libre ».

2. Le joueur non fautif prend le coup suivant, il peut considérer n’importe quelle bille comme bille « ON ».

3. Pour ce coup, une telle bille sera considérée comme bille ‘ON » et prendra donc sa valeur.

4. Il y a faute si la bille de choc :

  • manque le premier contact,
  • provoque un snooker au moyen de la bille qu’il a désigné, sauf quand il ne reste que la noire et la rose.

5. Si la bille libre est blousée :

  • elle est remise sur sa mouche,
  • la valeur de la bille « ON » est marquée.

6. Si la bille « ON » est empochée, elle est marquée.

7. Si la bille « ON » et la bille libre sont blousées, seule la valeur de la bille « ON » est marquée.

Exemple 1: il y a snooker sur la dernière bille rouge suite à une faute de l’adversaire, si le joueur désigne la bille bleu comme bille libre et l’empoche, il marque un point et doit ensuite blouser une bille de couleur avant de jouer la bille rouge restante.

Exemple 2: il y a snooker sur la bille verte suite à une faute de l’adversaire, si le joueur désigne la bille rose et la blouse, il marque trois points et la bille rose est remise sur sa mouche avant que le joueur ne tente normalement la verte.

10. FAUTES

1. Si une faute est commise :

  • l’arbitre dira immédiatement faute et annoncera la pénalité appropriée.
  • A moins d’être annoncée par l’arbitre ou réclamée par l’adversaire avant que le coup suivant soit joué, elle est pardonnée.
  • Toute bille mal replacée sur sa mouche restera où elle se trouve, sauf si elle est hors de la table, elle sera alors correctement replacée.
  • Tous les points marqués avant que la faute ne soit déclarée ou réclamée sont acquis.
  • Le coup suivant se fera depuis l’endroit où la blanche s’est immobilisée.

2. Si plus d’une faute est commise lors d’un coup, la pénalité la plus forte sera prise en compte.

3. Le joueur qui a commis une faute :

  • contracte la pénalité prescrite (qui est ajoutée aux points de l’adversaire), et
  • doit rejouer si le joueur suivant le demande. Une telle demande, une fois faite, ne peut être annulée.

11. PENALITES

Voici les fautes qui contractent une pénalité de points ou plus selon prescription.

1. la valeur de la bille « ON » en jouant

  • quand les billes ne sont pas arrêtées (paragraphe 2.6)
  • la bille de choc plus d’une fois (paragraphe 2.6)
  • sans qu’un des deux pieds du joueur ne touche le sol (paragraphe 2.6)
  • en dehors de son tour (paragraphe 3.3)
  • incorrectement la mise ou remise en jeu (paragraphe 3.4)
  • la bille blanche de façon à ce qu’elle ne touche aucune bille objet (paragraphe 3.3)
  • la bille blanche rentre dans une poche (paragraphe 3.3)
  • un snooker au moyen de la bille libre (paragraphe 3.9)
  • un jump shot (saut) (paragraphe 2.19)

2. la valeur de la bille « ON » ou de la bille concernée

  • en rentrant une bille qui n’est pas « ON » dans une poche (paragraphe 3.3)
  • en touchant en premier lieu avec la bille blanche, une bille qui n’est pas « ON » (paragraphe 3.3)
  • en faisant un queutage (paragraphe 2.18)
  • en jouant alors qu’une bille est mal placée (paragraphe 2.11)
  • en touchant une bille avec autre chose que le procédé de la queue (paragraphe 2.6)
  • en éjectant une bille de la table (paragraphe 2.13)

3. la valeur de la bille « ON » ou la valeur la plus haute des deux billes en cause si la bille blanche touche simultanément deux billes autres que deux billes rouges ou une bille libre et la bille « ON ».

4. une pénalité de sept points est contractée si le joueur :

  • après avoir empoché une rouge, commet une faute avant d’avoir désigné une couleur.
  • utilise, dans n’importe quel but, une bille qui est hors de la table.
  • joue des rouges à des coups successifs, ou
  • utilise comme bille de choc, toute autre bille que la blanche.

12. BILLE BOUGEE PAR QUELQU’UN D’AUTRE QUE LE JOUEUR

Si une bille, à l’arrêt ou en mouvement, est dérangée par quelqu’un d’autre que le joueur, elle sera replacée par l’arbitre.

Note Ceci couvre le cas dans lequel une autre action occasionne au joueur actif de toucher une bille.

Aucun joueur ne sera responsable du dérangement des billes par l’arbitre.

13. SITUATION PAT

Si l’arbitre considère qu’on approche d’une position Pat, il avertira les joueurs que si la situation ne change pas rapidement, il devra déclarer la manche comme nulle et non avenue. La manche devra être recommencée dans le même ordre de jeu.

14. JEU A QUATRE

1. au jeu à quatre, chaque équipe ouvrira alternativement la manche, l’ordre de jeu sera déterminé au commencement de chaque manche et doit être maintenu tout au long de la manche.

2. les joueurs peuvent changer l’ordre du jeu au début de chaque manche.

3. si une faute est commise et une demande faite de rejouer, le joueur qui a commis la faute rejoue et l’ordre de jeu d’origine est maintenu.

4. quand une manche se termine à égalité de points, on applique la règle 3.3 alinéa 10.

5. des partenaires peuvent se consulter pendant le jeu, mais pas pendant que le joueur actif est à la table.

Modes de jeux de billard mixte

Variez les plaisirs du jeu avec un billard mixte.

Deux options s’offrent à vous. Soit par changement de bandes (possible sur toutes les dimensions), soit par plugs.
Vous privilégiez le changement rapide et pratique ! Nous vous conseillons les plugs.
Vous privilégiez la qualité de jeu ! Nous vous conseillons alors plutôt les bandes.

Nos billards mixtes permettent de varier facilement et rapidement les plaisirs de jeu. En effet, en quelques minutes grâce à nos deux technologies : les bandes amovibles et les plugs ; vous pouvez modifier le mode de jeu de votre billard.

Qu’est-ce que le billard mixte à bandes amovibles ?

Grâce à nos bandes amovibles, vous pouvez transformer le billard mixte à poches en billard sans poches.

Pour placer ces nouvelles bandes, il faut desserrer le cadre, puis le soulever. Ces actions permettent de faire sortir du cadre les bandes « à poches » pour laisser place aux bandes « sans poches » qui se rejoignent à chaque coin du billard : vous réalisez ainsi un changement complet de bandes.

Cela ne vous prend que quelques minutes et vous n’avez pas besoin d’outils spécifiques.

Cette technique de changement de mode de jeux, via nos bandes amovibles, permet de conserver une qualité de jeu inégalée de votre billard, que vous décidiez de jouer au billard Français ou au billard 8pool par exemple.

Selon le billard sélectionné dans nos différentes collections, il est plus au moins facile de réaliser ce changement de mode de jeu via la technique des bandes amovibles. C’est pour cela que notre bureau d’études a créé les plugs.

Qu’est-ce que le billard mixte à plugs ?

Lorsque le design du billard rend le changement des bandes moins facile, nous proposons aux passionnés de billard d’utiliser le système de plugs.

Ces plugs se vissent directement sur le cadre du billard et permettent de former un prolongement de bande et donc à un angle droit à chaque coin du billard mixte (attention, ces plugs s’installent uniquement sur les billards de 220cm et plus.)

Les poches ainsi obstruées, vous pouvez jouer au billard français.

BESOIN DE conseils personnalisés ? Contactez-nous